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唐润华:网游有可能成为传媒下一个进军领域

据中国出版工作者协会游戏工作委员会统计,2006年我国网络游戏用户比上年增长23.8%,达到了3260万;国内网络游戏全年市场销售总收入为65.4亿元人民币,比上年37.7亿元增长了73.5%。据预测,2007年至2011年,中国网络游戏年复合增长率将达到30.2%。新闻出版总署署长柳斌杰说,这种高速增长态势表明中国网络游戏市场已成为目前世界上公认的发展最快、最有广阔前景的市场之一。

    由于用户众多、利润率高,网络游戏不但为专门从事这一业务的专业公司带来了巨额收入,而且也成为一些大型门户网站的重要收入来源,因而让其他行业或领域的企业、机构垂涎欲滴、蠢蠢欲动,这其中就包括以采集和传播新闻为主业的传统新闻媒体。

    看上去,传统媒体与网络游戏之间好像是不搭界,但网络游戏所基于的互联网却把似乎不搭界的两者拉近了距离,并且为两者的互动、互联,甚至互相介入,提供了便利的条件及合理的可能性。因此,已经有一些感觉敏锐、反应敏捷的传统媒体率先介入了网络游戏这一全新的领域。在这方面第一个吃螃蟹的是路透社。

    从2006年10月18日起,路透社在热门网络在线模拟游戏"第二人生"(Second Life)设立了记者站,为游戏玩家以文本、图片和视频的形式发布来自现实世界的新闻。同时,现实世界的读者也可以访问路透社新设立的网站(http://secondlife.reuters.com)来了解"第二人生"游戏中的新闻事件。路透首席执行官汤姆·格罗瑟说:"路透要在这个虚拟的社区中扮演积极的角色,我们将把外部世界的信息带入'第二人生',同时向外部世界报道'第二人生'中发生的新闻。"

    路透社伦敦分社的记者亚当·帕斯克担任这个记者站的第一任站长。他的任务一是将现实世界的新闻带入"第二人生"这个虚拟社区,二是向现实世界的人们报道"第二人生"这个虚拟世界的新闻。为了与该游戏的命名习惯保持一致,他在游戏中的化身取名为"Adam Reuters"(亚当·路透)。

    在"第二人生"虚拟社区中,居民通过一个随身携带的移动装置"路透新闻中心",可以随时收听或者收看路透最新新闻。这个装置既播报这个虚拟世界的经济和文化新闻,也可以链接到路透现实世界的新闻,内容从巴格达到华尔街无所不包。在"第二人生"游戏中,路透还修建了一座豪华的新闻大厅。如果虚拟社区的居民对路透播报的新闻感兴趣,还可以在这里同其他居民交流。

    "第二人生"目前的注册用户超过了100万,其中绝大多数都是年轻人,他们对传统媒体的兴趣已经越来越淡。如何让传统的新闻报道吸引更多的年轻受众,一直是传统媒体煞费苦心在多方探索解决的问题。路透首席执行官汤姆·格罗瑟说:"在'第二人生'游戏中,路透将是年轻人中的一分子。" 路透如此直接地将新闻业务介入到网络游戏之中,主要是为了更好地接近年轻受众、扩大新闻的影响力,另一方面,网络游戏市场的巨大商业潜力也非常诱人。有资料显示,美国网游市场规模2006年达到18亿美元,占世界第一位。2006年,美国网络游戏玩家数量达到1.17亿,而美国人口总数才仅仅3亿。路透的网络游戏新闻记者站如果能够吸引到足够多的"眼球"的话,也许有可能打开一个新的市场空间。

    就在路透社介入网络游戏引起的波澜尚未平息之际,美联社也宣布与日本著名游戏公司任天堂签署协议,正式为一款名为WⅡ的游戏提供多种语言在线新闻服务。根据协议,任天堂在WⅡ游戏上开通一个新闻频道,新闻内容主要由美联社提供。WⅡ新闻频道的界面是一幅互动的世界地图,玩家只要在自己感兴趣的国家上点击,就可以通过任意放大或缩小地图,来查阅所选择地区的新闻。目前,美联社提供给游戏玩家的有五种语言的文字和图片新闻,包括英语、法语、西班牙语、德语和荷兰语。虽然美联社新闻还没有被设定到WⅡ的游戏情景中,但美联社新媒体市场部副总裁西格雷夫透露:双方正在讨论进一步拓展合作,把美联社的多媒体新闻应用到游戏中只是一个时间问题。

    两家世界性通讯社相继介入网络游戏表明,传统媒体在积极介入手机短信、手机视频、网络视频、博客、播客等各种新兴传播手段之后,有可能向网络游戏领域迈出进军的步伐。当然,由于网络游戏的特点,最后能够在这里领域站稳脚跟的,只能是那些具有强大品牌影响力和经济实力、同时又具有强大的创新能力的传统媒体机构。(作者唐润华系新华社新闻研究所研究员、中外媒体发展战略研究中心主任)


张敏

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